Todo lo que necesita saber sobre 'Magic: the Gathering'

Todo lo que necesita saber sobre 'Magic: the Gathering'

El siguiente es un extracto de Una breve historia de magia Tarjetas , un nuevo libro que explora la historia humana de la vida real de las cartas de Magic, que actualmente se financiado en Kickstarter .  

Es el año 1998 y tengo 9. Después de semanas de indecisión consciente de mí mismo, por fin he reunido el valor para decirle a Mike, mi padre, un verdadero adulto que conoce el valor del dinero y los juegos que implican ejercicio y trabajo en equipo, lo que Magia: el encuentro es, y por qué quiero jugarlo.

'Will, Rob y Brian todos lo hacen', le explico, una mezcla nerviosa de pantalones de chándal y sudor. (No enseñan confianza ni ventas en las escuelas magnet).

'¡Entonces tú también deberías jugar!' dice Mike. '¿Cómo empezamos?'

Suspiro de alivio. La parte difícil está fuera del camino.

Subimos a la minivan azul y conducimos hasta la 45th y University Way, en el distrito universitario de Seattle. magia , en este momento, es enorme: ya me siento como un recién llegado. Desde 1993, ha crecido de manera explosiva y ha hecho que Wizards of the Coast (WotC), titulares de los derechos de autor, guardianes de la llama, sean muy ricos. Han invertido parte de este dinero en una tienda insignia, y está ubicada, milagrosamente, a una milla y media directamente al sur de mi hogar ancestral.

magia es vertiginosamente complicado, extremadamente técnico y, para el profano, completamente incomprensible.

Aunque la tienda desapareció hace mucho tiempo, los recuerdos de su tienda desordenada, sus simuladores descompuestos, su enorme estatua de Minotauro y su ambiente steampunk, permanecerán conmigo hasta el día de mi muerte. Mi recuerdo más preciado es el primer día en el que aparcamos la furgoneta, entramos, pedimos ayuda al empleado con torpeza, recibimos ayuda incómoda y luego nos fuimos a casa y jugamos magia , con reglas de la casa. Había superado mis escrúpulos y había hecho las paces con la fantasía. Yo era un mago.

Me llevé a magia de forma natural y obsesiva. El juego era bueno y yo quería ser bueno en eso; a medida que mejoraba, mejoraba, hasta que me convertí en el mejor de mis amigos. Hubo un breve período, cerca del principio, en el que a veces perdía ante Will, Rob o Brian; después de eso, las reglas de la casa se acercaron más a las reglas reales, y nunca perdí en magia . Esto se debió exclusivamente a gastar más dinero en tarjetas que mis amigos, y cualquiera puede confundirlo con lo mejor.

Cuando sabíamos lo suficiente como para evitar el buque insignia de Wizards e ir a la tienda de juegos local, o LGS, miraba las cartas caras que harían que mi mazo fuera imbatible. magia las tarjetas son objetos hermosos, el 'aura' de Walter Benjamin está viva y coleando, y cuanto más caras eran, más las deseaba.

De todos modos, normalmente gastaría mi asignación en un 'paquete de refuerzo', 15 cartas aleatorias de un solo conjunto. No hay nada como abrir un paquete sellado de magia tarjetas, tomarse un momento para beber ese olor fresco como la tinta de una tarjeta nueva, luego hojear las tarjetas, una a la vez, saborear la novedad y la posesión, y salvar la emoción de la tarjeta 'rara', potencialmente valiosa o poderosa, para el final. El LGS tenía una atmósfera lúgubre: alfombras sucias, espacio estrecho, higiene cuestionable, que solo se sumaba al ruido. Quería jugar y hablar de magia todo el tiempo, y admiraba a las personas que lo hacían.

Había un niño de mi edad que siempre estaba en la LGS. Se sentaba y clasificaba las cartas con un mínimo emocionante de supervisión de los padres. Floyd, el dueño de la tienda, le pagaría una miseria en crédito de la tienda. El niño nunca lo gastó en refuerzos, siempre solteros.

Me había superado en armas.

'¿Quieres jugar?' preguntaría. Sabía que no podría vencer a su mazo de Slivers.

'Bien.'

Yo también lo sabía. Valía al menos cuatro veces más que mi mazo mono-blanco.

'¿Por qué no?' él diría.

'No lo sé', respondía.

Entonces Floyd me vendía más en una tarjeta y yo la compraba. Enseñan confianza y ventas en el mundo real, y ambos funcionan bien con los idiotas de las escuelas magnet que no tienen idea de lo que son. Miro hacia atrás a este yo del pasado, demasiado manso y gentil para decir que no a un tono codicioso, y pienso en Don Quijote: aterrorizado por la deshonra, cautivado por los mundos de fantasía y completamente sin educación en los caminos de éste.

Luego, en la camioneta, mi padre preguntaba: '¿Realmente vale la pena gastar cuatro dólares en una sola tarjeta?'

Debería haberle estado preguntando; era su dinero.

Cassie Murphy


A la gente le gusta decir magia es una combinación de ajedrez y póquer, pero es más como Lego y Escarbar . A partir de 2016, hay más de 13,000 cartas únicas, esa es la parte de Lego, y organizas tus favoritas en un pequeño mazo, del que extraes siete al azar e intentas hacer algo poderoso o equilibrado mientras frustras a tu oponente para que no haga lo mismo. esa es Escarbar .

En cuanto a los detalles. magia es vertiginosamente complicado, extremadamente técnico y, para el profano, completamente incomprensible. La complejidad de la superficie es tan formidable que podría funcionar como un límite superior en magia Penetración de mercado. Incluso los adictos al hardcore a veces se confunden. Las reglas tienen 36 páginas (para el libro de reglas básico) y 207 páginas (para la versión completa). Al igual que con los juegos de mesa, la única forma de aprender es jugando, pero espero que la siguiente explicación aclare más de lo que confunde:

He gastado decenas de fines de semana, cientos de noches y más de $ 15.000 en magia

En magia , cada jugador construye un mazo de 40 o 60 cartas, roba siete cartas de él y puede robar una carta y jugar una carta de “tierra” (recurso) en cada turno.

Estas tierras se pueden 'girar' para obtener 'maná', una vez por turno, para jugar 'criaturas', que pueden 'atacar' al oponente o 'bloquear' sus criaturas. Cuanto más maná cuesta una criatura, más poderosa es; por lo general, tendrá mayor 'poder' (ataque) o 'resistencia' (defensa). Otros 'hechizos' - 'artefactos' y 'encantamientos' - van al 'campo de batalla', junto con las criaturas, para interactuar con las criaturas, el oponente o entre sí. Los 'Planeswalkers' proporcionan un efecto en cada turno y pueden ser atacados, como los jugadores. Los 'hechiceros' proporcionan un efecto de un disparo, al igual que los 'instantáneos', que se pueden jugar en cualquier momento, incluido el turno del oponente.

Los hechizos vienen en cinco colores: blanco, azul, negro, rojo y verde.

El objetivo es reducir la vida del oponente, de 20 a 0. Normalmente, esto se hace con criaturas. Están tratando de hacerte lo mismo. Cuando uno de ustedes tiene éxito, el juego termina. Los partidos son mejores dos de tres.

Por el contrario, la historia de magia es muy simple. Eres un mago luchando contra otro mago. Estás en uno de los muchos mundos de alto concepto llamados 'planos'. Los aviones incluyen 'Alemania' (Innistrad), 'Europa del Este' (Ravnica), 'mundo del metal' (Mirrodin), 'mundo de aventuras' (Zendikar), 'mundo árabe' (Rabiah) y 'el mundo real' (Dominaria -Magia El escenario más emblemático, utilizado desde La saga de Urza a Azotar ). La mayoría de estos aviones tienen la mayoría de las criaturas de alta fantasía: elfos, goblins, matorrales, humanos. La mayoría de ellos tienen héroes que buscan algo para salvar al mundo. Entiendes la idea.


Y así comenzó mi búsqueda para unirme, conquistar y comprender una de las subculturas más antiguas, más grandes y más extrañas del geekdom. En los 18 años entre ahora y entonces, he gastado docenas de fines de semana, cientos de noches y más de $ 15,000 en magia . La última cifra te dice por qué magia existe: para servir a los resultados de sus dueños, mientras que sus jugadores y empleados, como Don Quijote, se refugian en narrativas fantásticas para pretender lo contrario.

A diferencia de los pasatiempos nerds de antaño, magia ofrece algunas recompensas externas. A diferencia de los juegos modernos amigables para los espectadores, en realidad no tiene una clase profesional. Ocupa un lugar extraño entre Calabozos y Dragones y decir, League of Legends : Tu puedes pensar en magia como una versión de póquer de culto a la carga. Esto lo convierte en un ejemplo perfecto de la compatibilidad de la cultura geek y el capitalismo, y los altibajos de mezclarlos.

Antes de que fuera una franquicia masiva, magia fue una idea. En 1991, Richard Garfield era un estudiante de posgrado en matemáticas en Penn. Friki y de cejas de escarabajo, Garfield obtendría su doctorado y comenzaría a trabajar como profesor en el Whitman College en Walla Walla, Washington. Pero Garfield tenía una fantasía, rara en ese momento y más común ahora, que su trabajo podría ser su pasatiempo. Con ese fin, había estado desarrollando un juego de mesa llamado RoboRally , con reglas bizantinas y altos costos de producción, desde sus días en Filadelfia.

Fue esta idea que Garfield le presentaría a Peter Adkison. Adkison compartió la fantasía de Garfield: era director ejecutivo de la startup de juegos Wizards of the Coast en el área de Seattle. En ese momento, Wizards era una empresa pequeña, casi quebrada después de defenderse de una demanda por los derechos de autor de Calabozos y Dragones (D&D). Adkison, idealista, entusiasta, vestido con camisetas de nerd, objetó: el juego de Garfield costaría demasiado. Pero cuando Garfield sugirió en cambio combinar el juego de cartas con la posibilidad de coleccionar tarjetas de béisbol, Adkison inmediatamente estuvo de acuerdo. El trabajo comenzó de inmediato.

Durante los siguientes meses, un equipo de diseñadores, probadores de juego y artistas trabajaron febrilmente para llevar el juego al mercado. A medida que los costos de producción subieran en espiral, este juego sería mucho más caro que RoboRally —Garfield y Adkison obstinadamente juntaron dinero. Cualquier cantidad de eventos menores, como un préstamo retirado o una orden de suministro vencida, podrían haber estrangulado el juego en la cuna. Pero Adkison empujó y empujó. Adkison supuestamente no se preocupó mucho por magia , lo que lo convirtió, quizás, en la única persona con la visión de futuro suficiente para ver la idea en el mercado.

magia debutó en Origins, una convención de juegos celebrada ese año en Fort Worth, Texas, en julio de 1993. El juego generó intriga y escepticismo. No había nada igual. No encaja en ningún género. ¿Realmente podría funcionar? Mucha gente necesitaría jugar, durante mucho tiempo, para hacer mucho más que recuperar costos. Hay una historia apócrifa de los asistentes de Origins que obtienen mazos de inicio gratis de Alfa , luego tirándolos a la basura: magia las tarjetas no valían ni un lugar en una bolsa de regalos.

Todo esto cambiaría pronto. El 5 de agosto de 1993, Wizards lanzó magia para el publico. Fue un éxito instantáneo. Las convenciones de nerd después de Origins fueron invadidas. Cuanta más gente quería tarjetas, más gente quería tarjetas. Los cuadrados de cartón, de 63 por 88 milímetros, con arte dulce y nombres como Black Lotus, Ancestral Recall y Craw Wurm, comenzaron a desprender un brillo de deseabilidad.

La primera serie de cartas se compraría, por lo que Wizards imprimió Beta y Ilimitado para suplementar Alfa . magia tiene un elemento de juego de roles: eres un mago en duelo, invocas criaturas y relámpagos para derrotar a tu rival, pero su popularidad trasciende su grupo demográfico objetivo. Jugadores de D&D y otros juegos de mesa se vieron superados en número. La cultura del juego nunca volvería a ser la misma. magia se hizo tan grande tan rápido que incluso las personas mayores se dieron cuenta. Por cada padre como el mío, había uno que veía al diablo, y los adolescentes en Texas a veces veían sus colecciones quemadas como ofrendas a un dios justo y equitativo.

Desde 1993 hasta 1995, Wizards lanzó ocho 'conjuntos' o expansiones para magia : nuevas cartas, nuevas mecánicas de juego, nuevo arte. Algunos de estos conjuntos, como Antigüedades y Leyendas , han resistido la prueba del tiempo: la gente todavía juega con algunas de sus cartas, diseñadas hace décadas. La primera expansión, Noches árabes , fue especialmente fundamental; Wizards había planeado lanzar sus cartas con un nuevo reverso, lo que las habría hecho distinguibles de las cartas originales durante un juego.

Pero no lo hicieron. Noches árabes Las cartas tienen el reverso que se parece al reverso de cada magia tarjeta alguna vez impresa, desde Alfa al presente. Y así nació una franquicia. Wizards haría más que recuperar costos. Mucha gente jugaría mucho magia por un largo tiempo.

Foto vía Oliver Herold / Flickr (CC BY 2.0)