El juego de terror de realidad virtual The Brookhaven Experiment te asustará

El juego de terror de realidad virtual The Brookhaven Experiment te asustará

Las criaturas impías, sin piel y ensangrentadas avanzaban hacia mí por todos lados. Mi pistola era lamentablemente inadecuada. Por primera vez, me quité una plataforma de realidad virtual en medio de una demostración.

Ni siquiera las náuseas extremas me habían hecho hacerlo antes del jueves, cuando hice una demostración del juego HTC Vive. El experimento de Brookhaven en el stand de Valve Software en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2016. Siempre me había tragado la bilis y me había obligado a terminar la demostración en lugar de salir bajo fianza, aunque casi siempre es una mala decisión. Llámalo estúpido orgullo de jugador.

El experimento de Brookhaven es lo que pasa cuando Residente demoníaco se traslada a la realidad virtual. Sabía de antemano que estaba a punto de jugar un juego de terror de supervivencia. No sabía que esto me llevaría a temer por mi vida, porque era el primer juego de terror de supervivencia que había jugado en Vive.

Tampoco sabía que en estas horribles circunstancias también se me negaría la expresión de cualquiera de las dos respuestas humanas primordiales al miedo, a saber, luchar o huir.

No pude luchar porque el arma que me dieron, una pistola de 12 rondas, era ridículamente inadecuada para la tarea. No pude huir porque incluso si bromeamos acerca de que el Vive es la mejor alternativa a una holocubierta, no proporciona pura libertad de movimiento. Todavía hay muros con los que tropezar.

He jugado suficientes juegos como para reconocer una situación sin salida cuando veo una. Había cinco o seis monstruos a mi alrededor. No había forma de que pudiera hacer tantos disparos a la cabeza tan rápido como necesitaba antes de ser carne muerta.

Sin querer ver qué sucedía cuando una de las criaturas rosadas y ensangrentadas se acercó más, me quité el Vive, se lo entregué al desarrollador de juegos Jeremy Chapman y le dije: 'Estoy listo con eso'.

También estaba enojado, pero debido a que el juego logró precisamente lo que se suponía que debía lograr: me asustó muchísimo.

Me asusté antes en la realidad virtual: la primera vez que hice una demostración de Vive, hace un año en el stand de Valve Software en GDC 2015. En la sección de la demostración que tuvo lugar en Aperture Science de la Portal juegos, sentí que se me hundía el estómago cuando vi a la IA malévola llamada GLaDOS que se elevaba sobre mí.

Un año después, después de instalar un sistema Vive en mi sala de estar, jugué la misma demostración. Sabía que eventualmente vería GLaDOS allí. Eran las 4 de la mañana y estaba exhausto, así que tal vez eso explique mi reacción, pero cuando me di la vuelta y vi GLaDOS de nuevo, grité '¡Oh, Dios mío!' en la parte superior de mis pulmones porque ahora ella estaba en mi sala de estar.

No era simplemente el hecho de que Brookhaven me había asustado que me cabreó. Fue en parte porque no me habían advertido antes de entrar en la demostración, solo cómo espantosa sería la experiencia.

La realidad virtual solo funciona si la mente del jugador es engañada para que piense que la experiencia es real. Y entiendo que un desarrollador de juegos de terror podría ser reticente a explicarle al jugador lo aterrador que es su juego antes de que el jugador lo haya probado por sí mismo.

Pero los juegos de realidad virtual no son videojuegos habituales. Juegan con un conjunto completamente diferente de funciones cognitivas humanas. La única forma Brookhaven funciona como una experiencia efectiva si realmente sientes miedo por tu vida, y luego & ldquo; la diversión & rdquo; es si puede o no luchar contra ese miedo, mantener la compostura y realizar el disparo cuidadoso necesario para mantenerse con vida.

Ese es el tipo de cosas sobre las que quizás quieras advertir a un jugador incluso a riesgo de arruinar parte de la ilusión, especialmente en estos primeros días de la realidad virtual, donde nadie ha visto nada parecido a lo que estás a punto de mostrarles. Cuando su cerebro nunca ha tenido que procesar el tipo de información sensorial que estás a punto de lanzarle.

Después de todo, ¿quién se ha visto obligado a permanecer prácticamente quieto mientras los monstruos sin piel avanzan hacia ellos?

Steve Bowler, la otra mitad del Brookhaven equipo de desarrollo, dijo que él y Chapman habían realizado algunos cambios muy recientes en el Brookhaven demo que había estado disponible anteriormente en Steam. Querían algo nuevo para mostrar a los asistentes de GDC 2016.

Chapman dijo que, como resultado, no habían podido tutorializar el nuevo contenido, es decir, mover lentamente al jugador a través de todas las lecciones necesarias que necesitarían para sobrevivir al juego.

Lo suficientemente justo. Los desarrolladores de realidad virtual no tienen muchas oportunidades para mostrar sus proyectos a un gran número de personas en rápida sucesión. Querer mostrar material nuevo y no tener tiempo para pulirlo es algo que puedo aceptar.

La otra razón por la que estaba enojado, sin embargo, es porque el juego no se sentía justo. Lo primero que dije cuando me quité el Vive y se lo entregué a Chapman fue que no podía manejar el juego como estaba con solo una pistola. Necesitaba una escopeta o un rifle de asalto, algo, cualquier cosa mejor que el tirador de guisantes que me habían dado.

Chapman explicó que habían experimentado con escopetas, pero no le gustó lo falso que se sentía al bombear una cámara de escopeta en realidad virtual. Personalmente estoy de acuerdo con esa evaluación, después de reflexionar sobre mi experiencia con Tren bala en Oculus Connect 2 en septiembre pasado.

Luego me preguntó si tenía experiencia disparando armas en el mundo real, porque aparentemente las personas que saben cómo disparar armas en la vida real lo hacen mejor en Brookhaven que las personas que no lo hacen, porque Brookhaven se adhiere a la física del mundo real y no proporciona ayuda para apuntar.

Eso está bien y todo, pero también es algo para advertir al jugador sobre antes de lo pones en un juego que desencadena la reacción de lucha o huida. Si tienen que luchar, asegúrate de que tengan la capacidad de defenderse. Especialmente si, cuando disparas y fallas a algunos de los monstruos, corren directamente hacia ti.

Lo que siguió fue una breve conversación sobre cómo Brookhaven no es para todos, lo cual, por supuesto, es correcto. Nunca sugeriría que todos los juegos tengan que ser todo para todas las personas. Ahí está el camino hacia la muerte creativa y el aburrimiento extremo. Me gusta cuando los juegos conocen a su audiencia y los juegan explícitamente.

Y le dije a Chapman que no quería que tomara mi abandono de la demostración como una crítica al juego. En realidad, le dije, era el mayor elogio que podía dar. Brookhaven para lograr lo que pretendían los desarrolladores. Afortunadamente dijo que esa es precisamente la forma en que tomó mi reacción.

Mi experiencia con Brookhaven también me enseñó algo sobre la realidad de intentar hacer una demostración del software de realidad virtual.

En la mayoría de los eventos de videojuegos, la idea es hacer que la mayor cantidad de personas pasen por la línea, entren en el juego y salgan por la puerta trasera lo más rápido posible. Estás intentando generar impresiones y entusiasmo. Quieres que tanta gente como puedas hable sobre tu juego, y eso significa volumen de demostración.

Creo que este puede ser el peor modelo posible para demostraciones de realidad virtual. Incluso si hubiera habido un tutorial para Brookhaven , habría consumido una cantidad sustancial de mi demostración de 15 minutos. Ninguna de las demostraciones de Vive que probé en GDC, de hecho, tenía tutoriales. Un observador con un micrófono sirvió como guía tutorial de facto hablándole a través de la experiencia, lo que irónicamente rompe la ilusión porque alguien le habla a través de sus auriculares.

No sé cómo las empresas van a sortear este desafío fundamental proporcionando demostraciones adecuadas de la tecnología de realidad virtual.

Pasará mucho tiempo antes de que la persona promedio haya tenido suficiente experiencia con la realidad virtual para que pueda aclimatarse a diferentes tipos de experiencias muy rápidamente después de ponerse un equipo. Incluso los desarrolladores de juegos experimentados todavía no están acostumbrados a la realidad virtual, y la tecnología ha estado flotando en los eventos de juegos durante años.

Eso significa que las personas necesitan pasar tiempo real en nuevas experiencias de realidad virtual para obtener una buena impresión. Tendré acceso a la Brookhaven demo cuando llegue a casa. Tendré tiempo para insensibilizarme a la reacción de lucha o huida, para acostumbrarme a la mecánica de los disparos y luego me divertiré un poco con el juego.

Ahora imagina a la persona que tuvo una experiencia similar con el Brookhaven demo y no tiene la oportunidad de volver a casa y volver a probar el juego. Tal vez renuncien a los juegos de terror de realidad virtual por un tiempo o por completo. Y en los primeros días de la realidad virtual, ningún desarrollador puede permitirse que alguien se vaya con esa idea en la cabeza de que no volverá a probar la realidad virtual.

Captura de pantalla a través de Phosphor Games Studio / YouTube | Remix de Jason Reed